消費者がソーシャルおよびオフラインのエンターテイメント体験を求める中で、ボードゲーム市場が成長しているのはなぜでしょうか?
ボードゲーム市場の展望:テーブルトップゲームがソーシャルエンターテイメントをどのように再定義しているか
消費者がソーシャルインタラクションを促す、スクリーンフリーで有意義なエンターテイメントを求める中、ボードゲーム市場は拡大を続けています。2024年には、世界中で32億個以上のボードゲームが販売され、先進国の世帯の約62%が少なくとも5種類のゲームを所有しています。ファミリー向けおよび戦略ベースのタイトルは総需要の約38%を占め、趣味やプレミアムゲームは約22%を占めています。ボードゲーム専門店の数は、小売業の関与の強化を反映して、2016年の1,900店から世界全体で2,700店を超えています。ボードゲームカフェは世界8,000か所に広がり、年間1億2,000万人以上の来場者数を記録しています。現在、デジタルでの発見は購入の54%以上に影響を与えており、リピーターは顧客全体の約47%を占めています。消費者がデジタルライフスタイルとオフライン体験のバランスを取るにつれ、ボードゲームはホームエンターテイメントやコミュニティ主導のレクリエーションの中心的な存在になりつつあります。
ボードゲーム市場のトレンド
ボードゲーム市場のトレンドは、没入型ゲームプレイ、カスタマイズ、そして長期的なエンゲージメントへの大きな動きを浮き彫りにしています。 2024年には、レガシーゲームとキャンペーンスタイルのゲームが新製品発売の約17%を占めましたが、2017年にはわずか6%でした。共有体験の需要に後押しされ、協力型ゲームは現在、人気リリースの約31%を占めています。モバイルアプリでサポートされているハイブリッドゲームは28%増加し、4,500以上のタイトルがスコア、チュートリアル、またはストーリーテリング用のデジタルコンパニオンを提供しています。
限定版やコレクター向けのゲームも勢いを増し、平均印刷部数は2016年の8,000ユニットから2024年にはリリースあたり約20,000ユニットに増加しました。環境に優しいパッケージの採用は39%に達し、年間約18,000トンのプラスチック使用量を削減しました。テーブルトップゲームに関連するソーシャルメディアコミュニティは現在、メンバー数が 7,500 万人を超えており、パブリッシャーがコンセプトをテストし、早期の需要を構築するのに役立っています。
ローカリゼーションももう 1 つの大きなトレンドで、ゲームは現在 42 以上の言語に翻訳されており、2015 年の 21 言語から大幅に増加しています。これにより、パブリッシャーは新興市場への参入をより効率的に実現し、参入障壁を下げることができます。
ボードゲーム市場のダイナミクス
推進要因: ソーシャルおよび家族向けエンターテイメントの需要の高まり。
ボードゲーム市場の主な推進要因は、共有できるオフラインのエンターテイメント体験への嗜好の高まりです。2024 年には、成人の約 64% がボードゲームを週に 1 回以上プレイしていると報告しており、これは 2019 年の 48% から増加しています。平均世帯参加プレイヤー数は 1 セッションあたり 4.2 人に達し、複数ユニットの購入につながっています。教育機関は、2023年に教室や学習活動のために1,200万台以上のボードゲームを購入しました。
コミュニティゲームイベントは、世界中で45,000を超える登録クラブに支えられ、2020年から2024年の間に51%増加しました。小売プロモーションとバンドルオファーにより平均注文額が28%増加し、ロイヤルティプログラムによりリピート購入率が約19%向上しました。ボードゲームカフェやホビーショップの拡大も重要な役割を果たしており、複雑でプレミアムなタイトルを新しいユーザーに紹介しています。調査対象の消費者の58%以上が画面疲労に悩まされているため、オフラインエンターテイメントの重要性が高まり続けています。
制約:高い生産、材料、および物流コスト。
ボードゲーム市場における大きな制約は、生産および流通費用の上昇です。プレミアムゲームの製造コストは、段ボール、印刷、インク価格の上昇により、2020年から2024年の間に約24%増加しました。段ボールだけでも19%近く上昇し、国際的な印刷コストも17%増加しました。2023年には配送遅延が約31%の販売業者に影響を与え、発売スケジュールに支障をきたしました。
主要市場における輸入関税は7%から12%の範囲で、出版社の利益を圧迫しています。中小規模のゲーム開発会社の約46%が、大量印刷時にキャッシュフローの制約を報告しています。主要な物流拠点における倉庫保管およびフルフィルメント費用は21%増加しました。これらの圧力により、独立系出版社が生産規模を拡大し、大手企業と競争することが困難になっています。
機会:ハイブリッド型、教育型、サブスクリプション型のゲームの拡大。
ボードゲーム市場における最大の機会は、デジタルハイブリッド型および教育型の分野にあります。ハイブリッドボードゲームは現在、世界中で9,200万人以上のユーザーにサービスを提供しており、教育用タイトルは2024年に1,800万台の販売台数に達しました。STEMに焦点を当てたゲームや語学学習ゲームは、学校やトレーニングセンターで広く採用されています。
サブスクリプションベースのレンタルおよびアクセスプラットフォームは、160万人のアクティブユーザーまで成長し、パブリッシャーに継続的な収益をもたらしています。企業研修プログラムにより、ボードベースシミュレーションの採用が29%増加しました。ローカリゼーションの取り組みは現在42以上の言語をカバーしており、アジア、アフリカ、ラテンアメリカへのより深い浸透を可能にしています。新興市場は2024年の新規プレイヤーの約34%を占め、強力な長期需要を生み出しています。
課題:市場の飽和と知的財産リスク。
ボードゲーム市場における主な課題は、飽和とコンテンツの過負荷です。2023年だけで2,300以上の新しいボードゲームが発売され、棚スペースをめぐる競争が激化しています。専門店の棚稼働率は現在約89%で、新作製品の露出が制限されています。
著作権侵害と偽造は2021年から2024年の間に27%増加し、アジアの主要市場では年間約640万個の偽造品が流通しています。製品の平均ライフサイクルは2010年の5.2年から2024年には2.9年に短縮され、出版社はより頻繁な革新を迫られています。ブランド認知度と長期的なエンゲージメントを維持することはますます困難になっています。
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セグメンテーション分析
ボードゲーム市場は、タイプとアプリケーションによってセグメント化されています。テーブルトップゲームは販売数量の約34%を占め、次いでカードゲームとダイスゲームが27%、トレーディングカードゲームが18%、ミニチュアゲームが12%、RPGが9%となっています。用途別では、オフライン販売が売上高の約56%、オンライン販売が38%、その他のチャネルが6%を占めています。これらのセグメントは、異なるエンゲージメントパターンと購買行動を反映しています。
タイプ別
- テーブルトップ: テーブルトップゲームの年間販売数は11億本を超えています。このセグメントの41%は、ストラテジーゲームとファミリー向けタイトルで構成されています。再版サイクルはタイトルあたり平均 3.5 回で、リプレイ需要が強いことがわかります。
- カードゲームとダイスゲーム: このセグメントは、2024 年に約 8 億 9,000 万台の販売を記録しました。ポータブル形式は衝動買いの 58% に影響を与え、世界中のトーナメントの参加者は 240 万人を超えています。
- トレーディングカードゲーム: トレーディングカードゲームは、4,500 万人以上のアクティブプレイヤーにサービスを提供しています。二次市場の取引は、換算量で 18 億ドルを超え、レアカードは 10,000 ドル以上で販売されています。
- ミニチュアゲーム: ミニチュアゲームは、世界中で約 1,900 万人の愛好家を魅了しています。プレイヤーの平均年間支出は、フィギュア、地形、拡張パックに 600 ドルを超えています。
- RPG:キャンペーンベースのシステムは平均 120 時間のゲームプレイで、長期的な関与を促します。
アプリケーション別
- オフライン小売: オフライン小売は 38,000 以上の専門店で運営されています。店内デモによりコンバージョン率が 33% 向上します。
- オンライン小売: オンライン プラットフォームは 2024 年に 4 億 1,000 万件以上のボードゲームの注文を処理しました。モバイルでの購入はトランザクションの 44% を占めています。
- その他: 機関およびサブスクリプション チャネルは、学校、図書館、企業クライアントに年間約 7,200 万個を配布しています。
地域別展望
- 北米:米国は、9,500 を超えるゲーム コンベンションに支えられ、地域需要の 82% を占めています。
- ヨーロッパ: ヨーロッパは市場活動の約 28% を占めています。ドイツ、フランス、イギリスは、12,000 の専門店に支えられ、地域売上高の 64% を生み出しています。
- アジア太平洋: アジア太平洋地域は、年間 3 億 8,000 万台を販売し、約 25% のシェアを占めています。オンライン チャネルは、地域売上の 52% を占めています。
- 中東 &アフリカ: この地域は需要の約10%を占め、組織化された小売店の浸透率は2018年の27%から41%に上昇しています。
ボードゲーム市場の主要企業
- Asmodee Editions
- Goliath B.V.
- Ravensburger Tabletop
- Mattel Card and Dice Games
- Games Workshop
- Kenzer&Company
- Fantasy Flight Games
- Hasbro
- Atlas Games
- Alderac Entertainment Group (AEG)
- Grand Prix International
シェア上位企業
- Hasbro: 世界シェアの約17%を占め、年間9,500万台以上のボードゲームを生産し、120以上の国と地域で事業を展開しています。
- Asmodee Editions: 65以上の市場に配信されている350以上のアクティブタイトルのポートフォリオを持ち、約14%の市場シェアを占めています。
レポート全文はこちらからアクセスできます: https://www.globalgrowthinsights.com/jp/market-reports/board-game-market-101359
投資分析と機会
ボードゲーム市場への投資活動は2020年から2024年の間に着実に増加し、19億米ドル相当額を超えました。世界中で140件以上の合併、買収、提携が記録されました。製造拠点の拡張により生産能力は 22% 増加し、地域の配送拠点は 31% 拡大しました。
ハイブリッド ゲームに特化したスタートアップ企業は、3 億 2,000 万ドル以上の資金を調達しました。クラウドファンディングによる投資は、1,800 件のプロジェクトで 6 億 4,000 万ドルを超えました。機関投資家は現在、60 社以上の大手出版社の株式を保有しています。BFSI、教育、デジタル学習セクターもボードベースのシミュレーションに多額の投資を行っており、セクター横断的な成長機会を生み出しています。
新製品開発
ボード ゲーム市場における新製品開発では、モジュール設計、持続可能性、デジタル統合が重視されています。2016 年の 1,400 件と比較して、2024 年には 2,500 件を超える新しいタイトルが発売されました。モジュール コンポーネントはリリースの 46% に登場し、リプレイ価値を高めています。
センサー付きスマート ボードは、210 を超える商用製品に搭載されています。 AI 支援ルール システムは 900 以上のタイトルをサポートし、オンボーディング時間を短縮します。プロトタイプのテストサイクルは、2012 年の 7 回から、現在では平均 14 回の反復になっています。ローカリゼーション主導の開発は 52 言語に拡大し、7 億人を超える潜在的なプレイヤーにサービスを提供しています。
最近の動向
- 大手出版社は 2023 年に 120 の新作タイトルをリリースし、カタログを 19% 拡大しました。
- 大手メーカーは 2 つの新施設を通じて生産能力を 28% 増強しました。
- デジタルコンパニオンアプリは 2024 年に 1,500 万ダウンロードを超えました。
- 世界的なディストリビューターは、ローカライズ版で 9 つの新興市場に参入しました。
- 業界リーダーは、持続可能なパッケージング施設に 8,500 万ドルを投資しました。
レポートの対象範囲ゲーム市場
本レポートは、ボードゲーム市場をタイプ、アプリケーション、地域の観点から詳細に分析しています。42カ国、18,000以上のデータポイントを分析し、250社以上のメーカーと480社の販売業者のプロファイルをまとめています。また、6,500点の既存製品をレビューし、9つの販売チャネルにおけるパフォーマンスを評価しています。
一次調査では、780人の業界幹部へのインタビューを実施し、二次分析では4,200の検証済み情報源を活用しています。本レポートでは、27カ国における規制枠組みを評価し、85の貿易回廊における物流パフォーマンスを検証しています。100以上の図表で、販売数量、消費者エンゲージメント、流通効率、ライフサイクルトレンドなどの指標を取り上げ、2026年から2035年までの市場動向を包括的に示しています。
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